• Martín Raposo

[ES] Tipos de inventarios en videojuegos

Updated: Jul 11, 2021

Un poco de historia

Los sistemas de inventario han existido en los videojuegos casi desde el inicio de los mismos. Quizás una de sus primeras implementaciones fuese en la década de los 70', con los videojuegos basados en texto. El jugador introducía una serie de comandos textuales para realizar acciones dentro del juego, y así avanzar a través de una historia.


De la misma manera, nacía el género RPG (role-playing game) allá por los 80', que buscaba introducir al jugador en un mundo por lo general de fantasía, conformado por una cantidad de zonas, mazmorras y enemigos que derrotar, obteniendo mejor equipamiento o ítems en el camino.


Es probablemente en este punto, asociados a los RPG's, donde se populariza lo que conocemos como inventario; un menú o interfaz dentro del juego que permite al jugador almacenar toda clase de ítems, armamento o recursos que se va encontrando dentro del mismo.


El inventario

Entonces, como vimos anteriormente, el inventario otorga al jugador la habilidad de poder almacenar todo objeto o ítem que se encuentre dentro del juego, y que tenga una relevancia para el mismo. Por lo general suele dividirse en varias secciones, como equipamiento, consumibles, recursos o coleccionables, dependiendo del juego en cuestión.

Tipos de inventario

Existen tantos tipos de inventario como diseñadores en el mundo. Pero si pudiésemos enumerar los más utilizados a lo largo de la historia de los videojuegos, nos encontraríamos con 5 grandes tipos:

  • Ilimitado: Permite almacenar una cantidad infinita de ítems en el inventario. Por lo general, el número máximo a almacenar por cada ítem sí tiene un límite. Un ejemplo de este tipo de inventario puede ser Pokémon: Rojo Fuego (2004):

Inventario de Pokémon: Verde Hoja
  • Por peso: Permite almacenar una cantidad limitada de ítems, pero otorgándole a cada uno un peso determinado. Cuando el jugador alcance el peso máximo se aplicarán una serie de consecuencias, como un desplazamiento más lento del personaje, o incluso la inhabilidad de moverse en obsluto, hasta que se eliminen algunos artículos del inventario, reduciendo así el peso. Un ejemplo puede ser Fallout 4 (2015):

Inventario de Fallout 4
  • Por espacio: Este inventario también tiene un límite. Pero a diferencia del anterior que lo limita por peso, éste lo limita a un espacio reducido. El inventario se conforma por un conjunto de casillas, donde cada ítem que el jugador decida almacenar ocupará una cantidad específica de espacios. El jugador deberá ordenar el inventario de forma que pueda hacer "encajar" todos los artículos que desee llevar. Un clásico ejemplo de este inventario es Resident Evil 4 (2005):

Inventario de Resident Evil 4
  • Cuadriculado: Quizás uno de los sistemas de inventario más simples, junto con el ilimitado. En este caso se trata de un inventario con límite, conformado por una serie de casilleros. Por cada casillero, el jugador podrá almacenar un único ítem (aunque pueda acumularlos en cantidad del mismo tipo). Un ejemplo de este tipo de inventario es Minecraft (2009):

Inventario de Minecraft
  • In-Game: Los inventarios In-Game (dentro del juego) no son implementados como un menú o interfaz, sino como una característica o acción dentro del propio juego. Son completamente personalizados, adaptándose al juego en cuestión. Uno de los mejores ejemplos de este inventario es el título de supervivencia The Forest (2014), donde el inventario es la propia bolsa/mochila del personaje:

Inventario de The Forest

Cada uno de estos tipos de inventario puede modificarse y/o fusionarse, creando así variaciones únicas por cada videojuego. El nivel de realismo o fantasía que quiera darse al inventario, viene de la mano de las restricciones que se apliquen al mismo.


Restricciones

Al diseñar un sistema de inventario, sea de cualquiera de los tipos que vimos anteriormente, pueden aplicarse una serie de restricciones y características que personalicen la experiencia de uso. Por ejemplo, alguna de las más utilizadas son:

  • Cantidad máxima de stack: consiste en limitar la cantidad de ítems del mismo tipo que pueden stackearse (acumularse). Generalmente usado en inventarios ilimitados o cuadriculados. Por ejemplo, la cantidad máxima de stack en Minecraft es de 64:

  • Compartimentación: consiste en separar el inventario en compartimentos; secciones específicas dónde únicamente pueda almacenarse un tipo específico de ítem. Por ejemplo, un inventario podría dividirse en el compartimento de consumibles (pociones, alimentos, municiones) y en el sector de equipamiento (sólo colocar ropa, trajes, armaduras). Un simple ejemplo puede ser el inventario de Rust (2018) con un compartimento específico para ropajes y armaduras:

Inventario de Rust
  • Expansión: es la habilidad para adquirir más capacidad de almacenamiento a los inventarios limitados, mediante compras o desbloqueos dentro del juego. Es usado frecuentemente en tipos de inventario por peso o por espacio. En Fallout 4 por ejemplo, podemos aumentar la capacidad máxima de peso a cargar. En Resident Evil 4 podemos comprar más casilleros de almacenamiento.

  • Limitación: consiste el establecer limitaciones por tipo de objeto, es decir, permitir almacenar un número máximo de ítems por tipo de objeto en el inventario. Es frecuentemente utilizado en shooters, dónde se permite almacenar únicamente un arma primaria y una secundaria.

  • Durabilidad: consiste en otorgar a cada ítem del inventario una durabilidad determinada, que se va reduciendo con un determinado número de usos. Al llegar a su valor mínimo, ya no se permite utilizar el ítem. Es frecuentemente utilizado en títulos de supervivencia como Minecraft o Rust.

Durabilidad de ítems en Minecraft (arriba) y Rust (abajo)

Resumen

Los sistemas de inventario suelen pasar casi desapercibidos en los videojuegos. Nadie los menciona, ni los compara, ni los promociona como un feature más de un juego. Sin embargo, los jugadores pueden pasar decenas de horas interactuando con la misma pantalla de un inventario y acostumbrándose a su uso, hasta tal punto que se convierten en un factor determinante en el éxito de un videojuego.


Un mal diseño de inventario puede convertir un buen juego en una pesadilla, y un buen diseño de inventario puede convertir un juego simple en un hit.


Diseñando en acción

En un próximo artículo de este DevBlog estaré mostrando el diseño paso a paso de un inventario básico de supervivencia, e implementando varias de sus características principales.


Esperamos que este corto artículo haya introducido satisactoriamente al lector a los principales tipos de inventario, así como a sus características y ejemplos.


Gracias por leer,

- Martín. R


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